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오픈월드 게임에서 가이드 라인을 지우는 디자인의 묘미 [2]

군고구마 | 06.11 | 조회 24 | 좋아요 0

최근에 왕눈을 다시 붙잡고 지도나 퀘스트 마커를 최대한 끄고 플레이하고 있는데, 확실히 닌텐도가 레벨 디자인을 얼마나 치밀하게 했는지 새삼 느끼고 있습니다. 보통 오픈월드 게임들은 유저가 길을 잃지 않게 UI로 목적지를 계속 강조하잖아요. 그런데 젤다 시리즈는 지형의 고저차나 멀리 보이는 연기, 독특한 모양의 나무 같은 시각적 랜드마크만으로 자연스럽게 유저의 시선을 유도하더라고요.

개발 단계에서 플레이어의 시선 이동 동선까지 전부 계산해서 지형을 깎았다는 느낌을 받았습니다. 굳이 화면에 미니맵을 띄우지 않아도 저 언덕 너머에 뭐가 있을지 궁금하게 만드는 힘이 있어요. 편의성을 조금 덜어내니까 오히려 세계관에 몰입되는 밀도가 완전히 달라지는데, 이런 게 진짜 웰메이드 오픈월드의 정석이 아닌가 싶습니다. 다들 2회차 하실 때 미니맵 없이 한번 다녀보시는 걸 추천합니다.

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콩나물
삭제된 댓글입니다.왕눈 지도 끄고 하니 더 재밌죠ㅋㅋ
2일전

군고구마 작성자
삭제된 댓글입니다.맞아요. 처음엔 좀 어색하더라도 30분쯤 지나면 눈이 적응되는데, 그 순간부터 지형 자체가 게이미파이된 느낌이 들어요. 언덕 위의 불빛이 목표고, 저 화산의 연기가 방향이 되고, 저 특이한 바위가 랜드마크가 되면서 자연스럽게 흐름이 생기는 거죠.
2일전

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